Sonic X-Treme `Nights Version´ (Saturn)
Escrito por SEGArcadia
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Vídeo de la famosa demo técnica.
Gracias a Assembler, hemos podido ver un vídeo inédito de la famosa demo jugable de "Sonic X-Treme" para Saturn, en esta ocasión de la beta basada en el motor de "Nights" de Chris Coffin (no en el famoso "fish eye" creado por Ofer Alon).
El vídeo está extraido de la única copia existente de la conocida como 'Sonic X-Treme Beta 718', una demo técnica muy primitiva del juego, que ni siquiera es un nivel en sí. Como se observa en el vídeo, se trata de una disposición de terreno bastante incompleta y lineal del nivel "Jade Gully" (el primer nivel del juego), en el que Sonic simplemente puede correr y coger algunos anillos.
Hace menos de un año un tal "Ratman" compró dicha beta por 3000 dolares a un antiguo empleado de SEGA, en una polémica subasta, dentro de los foros de Assembler. El asunto dió pie incluso a bromas pesadas...
La historia de este juego 'maldito' es cuando menos curiosa... 'Sonic X-Treme' fué un proyecto del estudio americano SEGA Technical Institute.
Tras un intento de desarrollo del juego para plataformas anteriores como Mega Drive o 32X (bajo el codename de Sonic Mars), finalmente se asentó como un proyecto para Sega Saturn, y el equipo del STI empezó la tarea de elaborar los motores gráficos, en concreto dos. El primero fué el llamado "Fish Eye" (Ojo de pez), creado por Ofer Alon, que se utilizaba para los niveles normales, de ahí que la perspectiva de los escenarios que rodean a Sonic sea la de una especie de esfera, y que incluso llega a dar cierta sensación de vértigo. Era una tecnología muy parecida a la que utilizó el juego Bug! (y su secuela Bug Too!), aunque más avanzada y que permitía una mayor movilidad. Posteriormente se contrató a Chris Coffin, que elaboró un motor gráfico distinto y más avanzado técnicamente con un entorno totalmente tridimensional, pero tan sólo para las areas de los combates con los jefes, que lógicamente eran más reducidas que los niveles normales. La inspiración para esta tecnología fué "Nights into Dreams", el juego que estaba desarrollando en Japón el Sonic Team, juego que encandiló a Coffin. Yuji Naka, como responsable del Sonic Team, nunca vió con buenos ojos que se hiciese un proyecto tan ambicioso con la licencia de Sonic sin su participación.
Pero el denotante que hechó abajo el proyecto fué la visita a mediados de 1996 de Hayao Nakayama, CEO de SEGA Enterprises, a las oficinas de SEGA of America, donde al observar en la demo que las secciones de jefes que utilizaban el engine de Chris Coffin eran mucho más avanzadas e impresionantes técnicamente que los niveles corrientes que utilizaban el engine de Ofer Alon, exigió que el juego se rehiciese por completo utilizando la tecnología de Coffin, descartando los entornos de Ofer. Pero el juego debía estar listo para Navidades de 1996, pues SEGA pretendía que junto a "Nights into Dreams", fuesen los que plantaran cara al ambicioso Super Mario 64 de Nintendo. Se supone que por problemas personales de Chris Coffin, éste tuvo que abandonar el equipo de desarrollo de la versión Sega Saturn. Sin nadie que pudiese continuar con su trabajo, y por supuesto, viendo que no podría salir en la fecha marcada, SEGA of America anunció la cancelación del juego en Noviembre de 1996.
Entonces Ofer Alon, formando equipo con el diseñador Chris Senn, intentaron el desarrollo de un 'Sonic X-treme' para PC utilizando por completo su engine de "ojo de pez", en espera de obtener la autorización de SEGA para comercializar el juego, permiso que finalmente nunca llegó.
Precisamente ahora Chris Senn, está publicando en una página web, Sonic X-Treme Compendium, todo el material que aún conserva de dicha versión para PC y en cuyos vídeos se puede apreciar claramente una nota "Sonic PC" debajo del título Sonic X-treme.
Gracias a Assembler, hemos podido ver un vídeo inédito de la famosa demo jugable de "Sonic X-Treme" para Saturn, en esta ocasión de la beta basada en el motor de "Nights" de Chris Coffin (no en el famoso "fish eye" creado por Ofer Alon).
El vídeo está extraido de la única copia existente de la conocida como 'Sonic X-Treme Beta 718', una demo técnica muy primitiva del juego, que ni siquiera es un nivel en sí. Como se observa en el vídeo, se trata de una disposición de terreno bastante incompleta y lineal del nivel "Jade Gully" (el primer nivel del juego), en el que Sonic simplemente puede correr y coger algunos anillos.
Hace menos de un año un tal "Ratman" compró dicha beta por 3000 dolares a un antiguo empleado de SEGA, en una polémica subasta, dentro de los foros de Assembler. El asunto dió pie incluso a bromas pesadas...
La historia de este juego 'maldito' es cuando menos curiosa... 'Sonic X-Treme' fué un proyecto del estudio americano SEGA Technical Institute.
Tras un intento de desarrollo del juego para plataformas anteriores como Mega Drive o 32X (bajo el codename de Sonic Mars), finalmente se asentó como un proyecto para Sega Saturn, y el equipo del STI empezó la tarea de elaborar los motores gráficos, en concreto dos. El primero fué el llamado "Fish Eye" (Ojo de pez), creado por Ofer Alon, que se utilizaba para los niveles normales, de ahí que la perspectiva de los escenarios que rodean a Sonic sea la de una especie de esfera, y que incluso llega a dar cierta sensación de vértigo. Era una tecnología muy parecida a la que utilizó el juego Bug! (y su secuela Bug Too!), aunque más avanzada y que permitía una mayor movilidad. Posteriormente se contrató a Chris Coffin, que elaboró un motor gráfico distinto y más avanzado técnicamente con un entorno totalmente tridimensional, pero tan sólo para las areas de los combates con los jefes, que lógicamente eran más reducidas que los niveles normales. La inspiración para esta tecnología fué "Nights into Dreams", el juego que estaba desarrollando en Japón el Sonic Team, juego que encandiló a Coffin. Yuji Naka, como responsable del Sonic Team, nunca vió con buenos ojos que se hiciese un proyecto tan ambicioso con la licencia de Sonic sin su participación.
Pero el denotante que hechó abajo el proyecto fué la visita a mediados de 1996 de Hayao Nakayama, CEO de SEGA Enterprises, a las oficinas de SEGA of America, donde al observar en la demo que las secciones de jefes que utilizaban el engine de Chris Coffin eran mucho más avanzadas e impresionantes técnicamente que los niveles corrientes que utilizaban el engine de Ofer Alon, exigió que el juego se rehiciese por completo utilizando la tecnología de Coffin, descartando los entornos de Ofer. Pero el juego debía estar listo para Navidades de 1996, pues SEGA pretendía que junto a "Nights into Dreams", fuesen los que plantaran cara al ambicioso Super Mario 64 de Nintendo. Se supone que por problemas personales de Chris Coffin, éste tuvo que abandonar el equipo de desarrollo de la versión Sega Saturn. Sin nadie que pudiese continuar con su trabajo, y por supuesto, viendo que no podría salir en la fecha marcada, SEGA of America anunció la cancelación del juego en Noviembre de 1996.
Entonces Ofer Alon, formando equipo con el diseñador Chris Senn, intentaron el desarrollo de un 'Sonic X-treme' para PC utilizando por completo su engine de "ojo de pez", en espera de obtener la autorización de SEGA para comercializar el juego, permiso que finalmente nunca llegó.
Precisamente ahora Chris Senn, está publicando en una página web, Sonic X-Treme Compendium, todo el material que aún conserva de dicha versión para PC y en cuyos vídeos se puede apreciar claramente una nota "Sonic PC" debajo del título Sonic X-treme.
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Fuente: Assembler (vía Segafan), Kotaku, Wesker Report.Technorati Tags:
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