Sonic Generations ya a la venta
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"Esto en realidad no está en el juego, pero como ejemplo para que te hagas una idea de a lo que me refiero al decir `diálogos más profundos´, cuando Shenhua y Ryo están en casa, Shenhua le preguntará a Ryo si prefiere beber café o té y el jugador seleccionará uno y otro. O Shenhua le hará a Ryo la pregunta hipotética de: `Hay cuatro animales; un mono, un gato, un perro y un pájaro. Estás cruzando el río pero tienes que dejar a uno atrás, ¿cuál dejarías?´ Y el jugador tendrá que elegir uno. Shenhua preguntará muchas más cosas como esas y las respuestas se almacenarán en el juego y afectarán a la relación del jugador con otros personajes. Es como un test de personalidad. Por ejemplo, la persona que deja atrás al mono es un tipo de persona que dejaría a su mujer."
“Desde que entré a Sega en el ’93, creé varios juegos Taikan y comenzaron a ser un cambio en la industria. Esa fue mi primera influencia. El segundo cambio se dió con el paso del 2D al 3D, creo que mi influencia es muy significativa en ese caso. Finalmente, llegó Shenmue. Shenmue cambió Final Fantasy y algunos otros juegos. Así que, a pesar de que la industria sólo tiene 40 años de historia, creo que las cosas que he hecho han servido para cambiarla por completo. Es un testamento de mi trabajo y estoy orgulloso de haber producido juegos que hayan tenido un gran impacto en la industria.”
"El problema actualmente es que uno se centra demasiado en el apartado gráfico. Tener gráficos alucinantes equivale a gran calidad, pero es muy caro desarrollar estos juegos. Está bien que la creatividad de un desarrollador no esté limitada por culpa de este apartado, pero los videojuegos tienen ciertas normas. El ajedrez tiene sus normas, al igual que el fútbol tiene las suyas – hay que jugar con 11 miembros en el equipo y está prohibido utilizar las manos.Y los videojuegos, como juegos que son, también tienen unas normas.
Deberíamos fijarnos en crear unas normas interesantes para los juegos que hacemos en vez de centrarnos tanto en el apartado gráfico. Los consumidores también deberían dejar de ver solo dicho apartado y ver las otras virtudes de las que dispone un juego, aunque en muchos casos la culpa es de las expectativas que el jugador se crea sobre X juego. Si a un jugador le diesen para escoger entre un juego con 1000 coches y otro con 10, éste elegiría sin dudarlo el que más coches incluya. Los juegos no pueden competir a la par porque el jugador siempre escogerá el juego que más coches le ofrece."
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